segunda-feira, 2 de março de 2009

V:tES para Neonates - Walls

Walls: O que são, porquê uma wall, como as construir, quando e com quem. Estas são algumas das perguntas comums acerca de baralhos deste género. Este artigo dedica-se a decks de intercept e vai mencionar alguns dos pontos mais importantes destes baralhos.

I - O que é um deck de intercept?
Os decks de intercept (vulgarmente conhecidos como "walls") são baralhos orientados para controlar o que acontece na mesa, mais especificamente evitar que acções sejam feitas com sucesso, se estas puderem directa ou indirectamente prejudicar a nossa posição na mesa.


II - Porque é que alguém quereria jogar com um baralho assim?
Estes baralhos trazem desafios acrescidos, e são o estilo de decks mentalmente mais activos durante todos os turnos do jogo, não apenas o nosso. A maneira de uma mesa agir e jogar quando uma wall está presente é sempre alterada, se esta estiver bem feita e funcionar. O desafio extra de não apenas prejudicar a presa como também evitar que o predador nos prejudique (e quem diz o predador, em certos casos, pode também falar dos aliados, se estes fizerem algo indesejado) torna este género de baralho atractivo, oferecendo uma grande complexidade estratégica e também uma visão mais global da mesa do que baralhos orientados apenas para ameaçar a presa.

No entanto, nem tudo são pontos fortes. Devido aos objectivos triplos de uma wall (ver ponto III), muitas vezes uma wall precisa de muita afinação para funcionar bem, e um dos três objectivos eventualmente fica menos evidenciado que os outros. Decks de wall também têm dois pontos negativos: por vezes fazem pouca pressão na presa, deixando que esta cresça demasiado (nota: nem sempre, ver abaixo), e quase sempre a mesa demora mais tempo a acabar se houver um deck de wall. Os pontos fortes são mais importantes que os pontos fracos? Se pensarem assim, bem vindos ao clube de fãs de walls.


III - Como fazemos isto?
Tal como já devem ter aprendido, uma acção tem de base 0 de stealth (excepto nos casos em que as cartas contradizem esta regra, ou certas acções específicas). Isto significa que qualquer vampiro desvirado (se for elegível como bloqueador) consegue interceptar essa acção, mas o que acontece nas acções com stealth superior a 0 de base? E se o vampiro que estiver a jogar a acção aumentar o stealth com cartas apropriadas?

São estes os pontos que definem exactamente um baralho orientado para o intercept. Este género de baralhos tem três grandes questões com as quais se deve preocupar para ser eficaz:

A) Conseguir bloquear as acções que quer
B) Após bloquear, garantir que o combate lhe é favorável
C) Fazer pressão na presa

Quanto a A) temos três maneiras diferentes para aumentar a nossa hipótese de bloquear, ou seja, ter intercept igual ao stealth da acção que tentamos interceptar.

Temos intercept vindo de masters, que vulgarmente viram para dar intercept a um vampiro, e podem ter outras habilidades, tanto negativas como positivas. Este género de cartas são bastante úteis, apesar de todas terem custos de pool que podem ir desde o bastante baratas (como The Rumor Mill, Tabloid Newspaper) ou bastante caras (como Club Zombie). Estas fontes de intercept têm a vantagem de poder dar intercept quando é necessário a qualquer vampiro controlado pelo jogador - e por vezes a vampiros de outros jogadores.

O segundo tipo de fontes de intercept também é intercept de mesa, mas na forma de equipamentos (como Sports Bike e Bowl of Convergence) ou retainers (como Raven Spy, Revenant, Mr. Winthrop). Estas cartas dão intercept permanente, geralmente de forma barata, mas apenas a um dos vampiros controlados pelo jogador, e têm a desvantagem de precisar duma acção - ou seja, virar o vampiro no próprio turno e expor a acção a ser bloqueada - para começar a funcionar.

Finalmente temos as cartas de intercept de mão, reactions que aumentam o intercept de quem as usa (nota: não se esqueçam que não podem dar mais intercept do que o nivel de stealth que a acção já tem). Estas cartas têm a desvantagem de apenas serem usadas como reacção a uma única acção, mas são geralmente baratas ou até mesmo sem custo (como Enhanced Senses, Cat's Guidance, Spectral Divination; também há algumas cartas que não dão intercept mas ajudam a bloquear, como Ignis Fatuus e Draba).

Juntando estes três tipos de cartas no ponto certo de equilíbrio, garantimos que o baralho estará apto a fazer o seu dever: bloquear. No entanto, temos de ter bastante cuidado, pois um erro comum quando alguém tenta construir um deck de wall pela primeira vez é colocar demasiadas cartas de intercept, ficando frequentemente com a mão atulhada de cartas das quais não se consegue livrar. Ver isto a acontecer muitas vezes é sinal claro de que pode ser boa ideia repensar o número de cartas dedicadas a intercept no baralho.

O objectivo B) está sempre dependente do primeiro, pois sem interceptar não haverá combate. Temos várias aproximações a este objectivo, cada uma com as suas vantagens e desvantagens. Podemos fazer uma wall em que o combate é baseado em armas (como .44 Magnum e Sniper Rifle), caso em que após bloquearmos apenas tentamos garantir a relativa segurança do combate a longo e dar um tiro ou mais com a arma. Há também walls que tentam, após bloquear, apenas prevenir o dano do adversário (como Skin of Steel, Rolling with the Punches). Temos também walls que tentam simplesmente causar mais estragos do que lhes é causado(através de dano agravado ou simplesmente muito dano) ou até mesmo walls que evitam entrar em combate (como Voice of Madness, Bloodstorm of Chorazin). O importante é que após se impedir a acção não percamos um vampiro ou muitos recursos com isso. Outro erro muito comum é fazer um baralho que precisa de muitas cartas por combate. Se gastarmos cinco cartas por combate, por exemplo, o deck vai desaparecer em poucos turnos, o que é de evitar.

Finalmente, C) é um ponto que muitas das walls esquecem. Sem fazer pressão à presa, sem haver mecanismos para fazermos oust a esta, não estamos a fazer um bom trabalho. Há várias maneiras de o fazer, algumas melhores que outras. Uma aproximação é simplesmente usar cartas que dão dano na pool da presa, seja com acções de bleed, políticas ou outras, mas este aspecto implica sempre acções, o que implica virar os vampiros. Outra maneira de tentar pressionar a presa é através de cartas que ficam na mesa e lentamente danificam-lhe a pool (como Army of Rats e Victim of Habit). Uma das cartas mais famosas deste tipo é o Smiling Jack, the Anarch. Esta carta tem a vantagem de colocar pressão na presa de forma crescente e rápida. A grande desvantagem é que também põe pressão nas pessoas erradas, como os aliados, e ao próprio jogador. Uma faca muito afiada de dois gumes (ou mais). Finalmente, é de mencionar maneiras diferentes de colocar pressão na mesa: cartas que permitam bloquear a presa (e não só) quando faz acções direccionadas à presa dela (como Eagle's Sight, Falcon's Eye) ou que redireccionem bleeds que sejam feitos ao próprio para a presa (ex: Telepathic Misdirection, Redirection, Deflection, Lost in Translation).

Apenas encontrando o equilíbrio certo destes teremos pontos teremos uma wall eficiente (e divertida) em mãos.


IV - Quem?
Historicamente, as walls começaram como sendo apenas decks de Auspex. Outras disciplinas tinham muito poucas ferramentas à disposição, havendo apenas Animalism como alternativa, mas ao longo do tempo mais cartas foram lançadas, saíram bloodlines e novas maneiras de fazer decks focados em intercept; hoje em dia, apesar de Auspex continuar a ser a maneira mais fácil ou rápida de fazer uma wall, existem alternativas. Também ao longo da história de V:tES foram vistas walls de praticamente todos os clans e bloodlines (inclusivé decks de intercept sem disciplinas nem clans em comum, como decks de Black Hand), embora se olharmos apenas para KoT, o clan mais óbvio seja Toreador. No entanto, olhando também apenas para KoT, decks baseados em Ventrue, em Malkavian, Gangrel, Tremere ou até mesmo misto entre vários são possíveis. Uma boa maneira de pensar em decks de wall é juntar vampiros não pelo clan, mas sim pelas disciplinas que conseguem reunir em comum. Uma das curiosidades que realmente me surgiram acerca de KoT seria tentar fazer um deck de wall com Princes/Justicars com Auspex e Fortitude. Partindo deste princípio, temos muito que pode ser feito. Relaccionado com este artigo vão encontrar uma possível decklist de wall.


V - Quando jogar com uma wall?
Construir de base um deck de wall sem ter ainda conhecimento do jogo e sem ajuda não é fácil. A maioria dos decks de wall precisam de cartas raras/incomuns difíceis de encontrar, ao contrário de decks de stealth&bleed que conseguem ser feitos só com comuns e incomuns. E devido à exigência deste género de decks tanto na construção como na execução, não é propriamente o tipo de baralhos que recomendaria a um recém-chegado ao jogo; no entanto, se o conceito vos interessar, atirem-se de cabeça e espero que se divirtam.


VI - Já chega de conversa, vamos ao deck.
A ideia do deck é simples: Pegar em 2 decks pré-construídos Toreador de KoT, tentar construir uma wall jogável com isto, adicionando o mínimo possível de cartas de fora. Podem consultar o deck aqui.

2 Comentários:

Luis Duarte said...

Queria acrescentar que um wall deck é tipo uma prova de resistência e construção. Por um lado é controlar a mesa e resistir até ao final (parando acções, deflectindo bleeds, não morrendo em combate) e por outro lado colocando progressivamente na mesa cartas que possam ser úteis numa fase avançada do jogo.
Lembro-me de ver wall decks deixarem sucumbir 2 aliados para reduzir a mesa a 3 jogadores e depois rebentar com a presa e predador.

Joo Maselli Gouvêa said...

Um Wall de Ventrue Antitribu com Target Vitals é muito interessante...

 
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