sábado, 24 de janeiro de 2009

V:tES para Neonates - Política

Por definição, decks políticos utilizam um tipo específico de acções a que se chamam convenientemente de Acções Políticas (Political Actions). Existem Acções Políticas para queimar ou adicionar Pool a Jogadores, remover vampiros do jogo, mudar o controlador de algumas cartas, queimar ou dar sangue a vampiros, dar títulos a vampiros, etc.

Se bem se recordam da Demonstração (ou vendo no Livro de Regras na secção 6.3), uma Acção Política tem propriedades diferentes de todos os outros tipos de acções. A principal diferença está no facto que é uma acção com 2 fases: É uma Acção não-Direccionada (Undirected) a 1 de Stealth. Isto significa que Minions da Presa e do Predador podem bloquear se conseguirem ter 1 de Intercept. Se o vampiro a tentar a Acção Política fôr bloqueado, a carta vai para a Ash Heap e combate começa, como normal. Se o vampiro não fõr bloqueado, a Acção Política é considerada terminada com sucesso e é chamado o Referendo (Referendum) com os termos descritos na carta.

No Referendo, os Jogadores declaram os seus votos, como descrito no Livro de Regras na seccção 6.3. Se o Referendo tiver sucesso, os termos descritos na carta são resolvidos.

Por esta breve introdução se vê que a Acção Política pode ser bem sucedida mesmo se o Referendo não passar.

Em relação à declaração da Acção e às possíveis tentativas de bloqueio, tudo funciona como qualquer outra Acção não-Direccionada como caçar, equipar, chamar Retainers, etc.. Para o jogador que usa acções políticas, há que ter a certeza que tem os votos para o Referendo passar. Nunca se deve pensar que os aliados na mesa nos vão dar os seus votos. Pior é se os votos do Predador ou da Presa anulam os nossos. Por isso é importante termos vampiros com títulos de base, mas também cartas que nos aumentem os votos do vampiro que chama a Acção Política, ou de outros vampiros do Jogador que está a agir.

Neste jogo há uma disciplina que ajuda muito a efectuar referendos com sucesso, adicionando votos ao vampiro que que faz o Referendo, e depois recompensando o vampiro e o jogador. Esta disciplina chama-se Presence. Cartas como Bewitching Oration, Awe ou mais recentemente Perfect Paragon, dão votos ao vampiro que está a fazer a Acção Política. Após o Referendo passar, Voter Captivation dá sangue ao vampiro e Pool ao Jogador.

Finalmente, uma palavra sobre os outros aspectos do jogo que podem afectar o Jogador e os seus vampiros: Protecção. Neste tipo de decks a manipulação do que se passa no jogo é feita através de acções políticas. Seja dano na Pool adversária, como lidar com vampiros dos outros jogadores, como ganhar mais Pool. Decks políticos são os melhores para se ganhar Pool sem se ter de matar nenhum jogador. Embora se possa fazer um deck que, para além de política, também tenha poder de combate, as cartas gastas na parte de combate retiram espaço (e eficácia) à parte política. O mesmo para bleed. Portanto, para combate, há Strike: Combate Ends e protecção de dano. Contra bleeds adversários, há cartas que podem mudar o bleed para outros jogadores.

O Clã de Vampiros que são os políticos típicos do mundo dos Kindred é o Clã Ventrue. Têm como Disciplinas Presence (além do descrito acima, tem um Strike: Combat Ends que desvira o vampiro), Dominate (tem cartas que enviam bleeds para outros jogadores) e Fortitude (tem cartas que permitem a um vampiro agir mais que uma vez por turno e é a disciplina de prevenção de dano por excelência). Como é o Clã que lidera a Camarilla, têm muitos votos de base. Têm também cartas de mesa que dão votos ao jogador e aos vampiros, como Ventrue Headquarters ou Ventrue Directorate Assembly.

O Deck do Mês exemplifica um deck que é feito com os princípios base deste artigo. Procura-se fazer um deck com cartas do baralho pré-construido Ventrue de Keepers of Tradition e cartas relativamente fáceis de arranjar.

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